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  • [회고] 야놀자 파이널 프로젝트, 기획발표 | [패스트캠퍼스 X 야놀자 PM 부트캠프]
    Study Record/Boot Camp 2024. 3. 11. 17:07

    🤷‍♀️ WHY 때늦은 회고록 : 시간적, 체력적 여유가 없던 파이널 프로젝트 / 부트캠프 수료 이후 약간의 휴식기를 가짐

     

     

     

    💥스압💥 4주간의 내용을 한 번에 정리하니 글이 굉장히 길 수 있음

    파이널 프로젝트, B2B Self-coupon Adimin (23.12.04 ~ 24.01.29)

    [ 파이널 프로젝트 RFP ]

    📍 프로젝트 주제 
    1. 패키지 여행 서비스 (난이도 : 하~중)
    2. B2B Self-coupon Admin(Backoffice) 서비스 (난이도 : 중)
    3. 무료 예약 취소 불가한 숙소의 양도/거래 플랫폼 (난이도 : 중)
    4. 여행 여정 공유 플랫폼 (난이도 : 중~상)


    🎯 프로젝트 달성 목표
    1. 요구사항에 필요한 화면 설계와 시스템 설계는 팀별로 직접 구성합니다.
    2. PM, 프런트엔드/백엔드 개발자들의 협의 하에 최적의 시스템을 설계합니다.
    3. 판매자, 구매자, 중개 플랫폼, 업장(숙소)의 이해관계를 모두 고려하여 설계가 필요합니다.

    *야놀자 측에서 제시한 4가지 주제, RFP의 상세 요구사항은 공개가 어렵기 때문에 프로젝트의 진행 내용을 회고하며 대신함

     

     

     파이널 프로젝트는 기업(야놀자) 측에서 전달한 RFP를 기반으로 원하는 주제를 확인하고, 1~3지망을 선택하고 피하고 싶은 주제를 선정하였다. PM부트캠프 외의 FE/BE/UXUI부트캠프의 수강생들과 함께 팀을 이루어 작업하는 프로젝트였기 때문에 한가지 주제로 몰리는 것을 방지하기 위해 그동안의 성적 및 평가내용에 따라 우선적으로 지망에 따른 배치를 해주었다.

     

    나는 감사하게도 1지망이었던 "B2B Self-coupon Admin" 프로젝트에 참여하게 되었고, 3조에 배정이 되어 5인의 PM과 1인의 UXUI 디자이너, 6인의 FE 개발자, 4인의 BE 개발자(1인 중도하차... 그래서 사실은 3인)총 15인과 대규모 협업 프로젝트를 진행하게 되었다.  

     


     

    [ PM의 역할 ]

    💻 서비스 기획 및 프로젝트 관리 💻
    1. 서비스 정의
        ex. 시장 조사 > 문제 정의 > 서비스 구체화 1차 > 팀 논의 1차 > 서비스 구체화 2차 > 팀 논의 2차 > 서비스 확정
    2. 상세 기능 기획서 작성
        ex. 서비스 구체화 1,2차 : 주요 기능에 대한 구현 방식 서술 > 서비스 확정 : 전체 와이어프레임 기반 상세 기능 문서 작성
    3. 프로젝트 관리
        ex. 초기 : 킥오프 / 프로젝트 진행 단계 설명 > 전반부 : 기획 회의 진행 > 후반부 : 담당 직무별(UXUI전반/개발전반) 프로젝트 관리 및 UXUI/개발 업무를 위한 기획사항 보완 

     

     

    파이널 프로젝트 - PM파트 일정

     

     

     파이널 프로젝트는 앞선 프로젝트와 달리 타 직군과의 대규모 협업 프로젝트였기 때문에 일정관리가 그 무엇보다 중요했고, 언제나 그러하였던 것처럼 기록과 관리를 너무나 중요시하는 나는 협업툴인 노션에 누락되는 내용이 없도록 수시로 관리하였다. 또한 정기 미팅이 있는 날은 팀원들끼리 돌아가며 회의록을 작성하여 놓치는 부분이 없도록 더블체크 하였다.

     

    파이널 프로젝트 - 회의록

     

     

     


    #기획 발표

     타 직군(FE/BE/UXUI)의 수강생들은 앞선 미니 프로젝트 회고를 우선적으로 진행해야했기 때문에, 초반 3주는 PM들이 서비스 기획을 위한 단계에서 진행되는 내용을 매주 스크럼 회의를 통해 공유하고 기획발표까지 최종 기획내용을 협의하는 방식으로 진행되었다. 

     

     

    📝 리서치 단계
    1. 시장/사용자/경쟁사 분석
    2. 이해관계자 인터뷰를 통하여 해결하고자 하는 문제의 실제 사용자의 painpoint 확인
    3. 사용자 인터뷰, 설문 등 리서치

     

    따라서 나를 포함한 5인의 PM들은 서비스 정의를 위해 야놀자에서 해당 주제를 제시한 근거를 파악하고자 현 상황을 파악하기 위해 시장, 사용자, 경쟁사 분석을 1차적으로 진행하였고, 그 결과 아래와 같은 인사이트를 얻을 수 있었다.

     

     

    1. 시장/사용자/경쟁사 분석

     

    파이널 프로젝트 - 시장분석 핵심 요약
    파이널 프로젝트 - 사용자 분석 핵심 요약

     

    파이널 프로젝트 - 경쟁사 분석 핵심 요약

     

    파이널 프로젝트 - 분석 인사이트

     

     

    2. 이해관계자 심층인터뷰 + 3. 사용자 인터뷰(설문)

     

    이해관계자와 서비스 사용자의 인터뷰를 통해 페인포인트를 도출하고자 하였고, 숙박업을 운영하는 사장님을 대상으로 하였다. 설문의 경우 숙박업을 운영하는 사장님들의 소통창구(오픈채팅방, 카페)에 배포하였고, 심층인터뷰는 인스타와 여기저기 물어물어 발품을 팔아 비대면/대면 두가지 형태로 진행하였다.

    파이널 프로젝트 - 인터뷰 설계 및 배포

     

    파이널 프로젝트 - 심층인터뷰 및 설문 결과

     

     


     

     

     🌈 기획 설계 단계
    1. Crazy 8

    2. 인터뷰(심층, 설문) 결과 기반 어피니티 다이어그램을 활용한 유의미한 결론 도출
    3. 유저 페르소나 및 유저저니 설계
    4. AS-IS TO-BE 및 피쳐 우선 순위 도출(OKR 작성)
    5. 정보구조도 설계
    6. 와이어프레임 설계 및 시각화
    7. 요구사항정의서 및 사용자 스토리 작성

     

     

    기획 설계를 하기 전에 Crazy 8을 통해 주말동안 각자의 아이디어를 스케치하여 기획 방향을 구체화하는데 도움을 얻고자 하였다. 그리고 기획 설계 단계별 이해를 돕기 위해 아래의 첫 프로젝트 회고록을 첨부하였으니 참고하길 바란다.

     

    [회고] 첫 프로젝트, 4주차 | [패스트캠퍼스x야놀자 PM 부트캠프]

    피할 수 없다면 즐기라고 했던가... 어느덧 패스트캠퍼스의 PM부트캠프에 참여한 지도 4주 차에 접어들었다. 그간 개인 스터디와 그룹 프로젝트가 아주 환장의 콜라보를 이루며 진행되어 왔는데

    wbtw-baku.tistory.com

     

     

    1. Crazy 8

     

    파이널 프로젝트 - Crazy 8

     

     

    2. 어피니티 다이어그램

     

    리서치 단계에서 진행한 인터뷰를 토대로 유의미한 결과를 도출하기 위해 어피니티 다이어그램을 진행하였다. 

    그 결과, 기획 방향성은 크게 두가지로 좁혀질 수 있었고 그 하위의 상세 기획 방향은 아래와 같이 정리해볼 수 있다. 

     

    • 기획 방향성 1 
      사용자의 편의성을 고려하여 기능을 개선하고, 쿠폰의 사용성을 확대할 수 있도록 안내 기능을 강화한다. 
      1) 사용하기 쉬운 화면을 구성하고 쿠폰 노출 영역에 대한 안내를 강화한다.
      2) 현재 파트너센터(관리시스템)의 사용성 및 기능 개선이 필요하다

    • 기획 방향성 2 
      데이터 기반으로 쿠폰을 추천하고, 다양한 조건 설정을 통해 자율적으로 쿠폰을 발행하게 하여 투명성을 확보한다.
      1) 쿠폰 운영상의 투명성과 자율성을 쿠폰발급 셀프 서비스화를 통해 개선시킨다.
      2) 쿠폰 설정시 자유도가 높아야하며, 특정 시기별 쿠폰정보 제공(추천) 기능을 필요로한다.

     

    파이널 프로젝트 - 어피니티 다이어그램

     


    3. 유저 페르소나 및 유저저니 설계

     

    리서치 단계의 내용과 어피니티 다이어그램의 유의미한 결과를 통해 유저 페르소나를 모텔/펜션 사장님으로 정의하였고, 해당 유저별 저니도 아래의 이미지와 같이 설계하였다.

     

    파이널 프로젝트 - 유저 페르소나/저니 설계

     


    4. AS-IS TO-BE 및 피쳐 우선 순위 도출(OKR 작성)

     

    앞선 3번의 단계에서 도출된 페르소나별 AS-IS TO-BE를 1차적으로 작성하고, 제너럴한 페인포인트를 좀 더 뾰족하게 설정하고 키피쳐를 재정의하기 위해 우선순위 프레임 워크를 사용하였다. 

     

    파이널 프로젝트 - 모텔/펜션 사장님별 AS-IS TO-BE
    파이널 프로젝트 - 모텔/사장님 취합 AS-IS TO-BE

     

     

    ICE 프레임워크를 통해 우선순위를 아래와 같이 선정하여 OKR까지 진행해보았고, 그 결과 도출된 네 가지 키피쳐는 유저저니 단계별로 구분지어볼 수 있다.

     

    • 프로모션 적용 전
      - 데이터를 기반으로 나에게 적합한 쿠폰 프로모션을 추천받고 적용할 수 있다.
      - 내가 원하는 속성(일정, 객실) 설정 및 할인조건을 적용한 프로모션을 운영할 수 있다.
    • 프로모션 적용 후 
      - 쿠폰 관리 메뉴를 통해 쿠폰 발급량을 조절하고 사용 현황을 파악할 수 있다.
        (객실/일자별 쿠폰 소진율, 발급 쿠폰 현황, 미사용 쿠폰 등)
    • 매출 확인 
      - 통계 데이터를 통해 프로모션을 했을때와 안했을때의 매출을 비교할 수 있다.

     

    파이널 프로젝트 - ICE 프레임워크 결과

     

    파이널 프로젝트 - OKR

     

     

    5. 정보구조도 설계(대메뉴 정리)

     

    리서치 단계에서 시각화된 자료를 통해 각자의 아이디어를 Crazy8으로 표현하였는데, 그를 토대로 수월하게 대메뉴를 정리하고 IA를 설계할 수 있었다. 

     

    파이널 프로젝트 - 러프한 대메뉴 정리

     

    파이널 프로젝트 - IA

     


    6. 와이어프레임 설계 및 시각화

     

    파이널 프로젝트 - 와이어프레임(WEB)

     

    파이널 프로젝트 - 와이어프레임(모바일)

     

     

    반응형으로 구현하기 위해 모바일 버전의 와이어프레임을 그리게 되었고, 이는 사장님들의 인터뷰 결과 PC보다는 모바일을 많이 사용한다는 의견을 바탕으로 개발자분들의 기술스택에 맞게 결정하게 되었다.

     


    7. 요구사항정의서 및 사용자 스토리 작성

     

    개발자와의 협업을 위해 노션에 요구사항정의서(PRD) 및 사용자 스토리를 작성하였고, 메뉴별 PRD는 아래와 같다.

     

    파이널 프로젝트 - PRD(회원가입/로그인)
    파이널 프로젝트 - PRD(대시보드)
    파이널 프로젝트 - PRD(쿠폰 등록)
    파이널 프로젝트 - PRD(쿠폰 조회)
    파이널 프로젝트 - PRD(정산관리)

     

     


     

    *기획 발표 피드백

    파이널 프로젝트 - 기획 발표 피드백

     

     

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